有「料」才是王道:GDC China解密「精品遊戲」
分享到: - GDC China 2013商務&市場主會場系列演講
上海2013年8月5日電 /美通社/ -- 遊戲開發者的盛會 GDC China 2013 (遊戲開發者大會中國站)將於9月15-17日在上海國際會議中心舉行。從2007年進入中國開始,GDC China 一直立足蓬勃發展的亞太區遊戲市場,專注跨國遊戲開發面臨的種種挑戰,並致力於提升東西方遊戲間的深入交流。今年大會將覆蓋遊戲設計、遊戲制作、視覺藝術和商務&市場四大主會場,以及智能手機&平板電腦遊戲和獨立遊戲兩大峰會。
相比國內市場,國際市場玩家更為成熟的付費觀念以及更為透明的推廣渠道,讓遊戲廠商紛紛將眼光投向海外市場。縱觀《2012年中國網絡遊戲海外進出口行業報告》,我們不難發現,海外出口中網游發展已過集中爆發期,端游步入行業成熟期,頁游則處於高速增長期,近期熱議的手游海外推廣似乎進入了黃金時期。但實際上要想贏得長期穩定的海外市場,需要的是「精品遊戲」作為法寶。GDC China 的商務&市場主會場將邀請一些國際頂級的遊戲開發人員從不同角度來探討這個問題。
設計師的困境:我們如何預測未來?
遊戲行業瞬息萬變,預測未來、預測該制作哪類遊戲,變得越來越難。資深遊戲設計師 Don Daglow 將分享自己的經驗:遊戲開發者如何通過各種方式,從遊戲產業和其他媒體行業中學習,以找到更佳途徑來打造未來市場中的熱門遊戲。擔任 Daglow 娛樂有限責任公司總裁兼創意總監的 Don Daglow 的遊戲設計職業生涯始於1971(比1972年推出的遊戲《乓》(Pong)還早),自1987年(互聯網時代到來之前)以來一直從事在線遊戲開發。他是遊戲產業歷史上僅有的一位領導過每一代電子遊戲控制台開發團隊的高管。
Daglow 娛樂有限責任公司總裁兼創意總監 Don Daglow
預測網絡遊戲中的玩家傾向
不久的將來,僅僅基於玩家在遊戲中的互動,使用預測分析根據用戶執行一項感興趣的操作的傾向對用戶進行分類也許是不夠的,我們還需要在預測的基礎上采取一些行動,在一個網絡遊戲中創建一個系統,用來預測行為、為用戶打分、測試不同的動作並針對預測結果的利用優化策略。這才是最重要的,來自 Swrve 的首席技術官兼聯合創始人 Steven Collins 將在 GDC China 2013 現場給我們帶來上述問題的精彩解析。Swrve 公司致力於開發解決方案幫助網絡遊戲和手機遊戲開發商管理他們的遊戲服務。
Swrve 首席技術官兼聯合創始人 Steven Collins
創作能持久的遊戲:獲得最大商業價值和玩家滿意度
最好的免費遊戲,不僅能生存下來,而且能多年長盛不衰。留住玩家、提高玩家滿意度是關鍵。來自 Kongregate 的首席技術官兼聯合創始人 Emily Greer 將在 GDC China 2013 現場帶大家一同探討哪些設計、運作和商業化元素讓遊戲在長期內獲得成功。
Kongregate聯合創始人 Emily Greer
免費增值遊戲的心理學研究
是什麼將普通用戶和所謂消費巨鱷區分開的,我們又應該如何理解用戶粘性? 來自 Mention 的行為工程師Nils Pihl 將為我們介紹一種新的心理學模型,它將有助於我們分析用戶參與的,初次用戶體驗(on-boarding),和遊戲中的消費行為。
了解 reevaluation points 和 newtonian engagement 的概念將有助於我們理解遊戲設計中最基本的奧秘。同時,學會合理的應用這些技術將會有助於提升你的用戶體驗,用戶參與度,和你的收入。Nils Phil 在遊戲設計領域的工作成果經常出現在像是 Game Developer Magazine, Gamasutra 和 Making Games. 這樣的主流出版物和博客上。他以嶄新的視角和全新的理解詮釋了因特網時代人類行為的動機,也因此被譽為互聯網時代遊戲設計界的思想領袖。
Mention LL創始人Nils Pihl
避免失敗 101(小工作室版)
小的遊戲開發工作室該如何從他們所面臨的挫折中生存下來?波士頓獨立遊戲工作室 Fire Hose Games 的創始人 Eitan Glinert 將將帶來「避免失敗101(小工作室版)」的演講,給小型團隊為杜絕不可預見的、突發的、不受歡迎的問題帶來一些所能夠采取的措施。通過回顧建立一個不依賴單一熱門大作的工作室的一些訣竅,以及常見的陷阱,對像暴風雨一樣的行業重大問題做出建議,避免崩潰、規避災難。
Fire Hose Games 創始人 Eitan Glinert
關於更多其他的主會場及峰會的演講嘉賓的內容,將陸續閃亮登場中,GDC China 一直秉承「內容為王」的理念,相信眾多在奮斗中的遊戲開發者也會認同「有『料』才是王道!」
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消息來源 GDC China