頂級遊戲人亮相GDC China 談手游趨勢
• 從失敗到成功,從好玩到賣座
• 平板電腦&智能手機峰會演講內容提前披露
上海2013年8月9日電 /美通社/ -- 近日,上海氣溫連連突破40度,手游市場的「火爆」可以與之相較上下,高溫的同時,手游也像各位office人士一樣正在經歷著「冰火兩重天」。
將於9月15-17日在上海國際會議中心舉辦的 GDC China 2013(遊戲開發者大會中國站)同期「智能手機&平板電腦遊戲峰會」將從「用戶」和「產品」這兩個角度來理性得探討手游未來發展。
把《塗鴉火車》(Doodle Train) 的失敗變為《鐵路迷宮》(Rail Maze) 的成功
提起手游,《鐵路迷宮》重新問世之後的表現一定讓人大為驚艷,發佈後僅在第一個月就獲得了五百萬的下載量。很少人知道,它的前身其實叫《塗鴉火車》,但這款遊戲在發佈之後,雖深受玩家好評,卻沒有獲得市場成功。其中曲折,Spooky House 的創始人 Andrei Gradinari 將來到 GDC China 2013 現場為大家現身說法。
《鐵路迷宮》封面圖片
一個病毒傳播的故事:一款實驗性的小遊戲如何變成火爆中國的網絡熱詞
今年上半年,要說最火的一款手機遊戲之一的話,「瘋狂猜圖」肯定算其中之一。由豪騰嘉科聯合創始人孫勁超在 GDC China 現場帶來的精彩演講「一個病毒傳播的故事:一款實驗性的小遊戲如何變成火爆中國的網絡熱詞」將給大家呈現《瘋狂猜圖》製作過程中遇到的問題和挑戰,並分享一些不可思議的病毒傳播現象。為大家講述一款實驗性的小遊戲如何一躍成為最熱的網絡關鍵詞的故事。同時以《瘋狂猜圖》為例,探討如何借助移動互聯網上的媒體進行傳播,什麼樣的遊戲才算是真正的社交遊戲,以及如何限制渠道數量以增強分享內容的效果。
《瘋狂猜圖》LOGO
為移動+社交遊戲構建可擴展的雲技術
目前,人們對於遊戲設備的需求,正在以精簡為目的步進。很可能之後的遊戲設備只是一個顯示器加鍵盤或者一個電視加手柄而已,而雲遊戲正滿足了客觀上對於硬件需求的簡索,以及人們主觀上對於遊戲多元化跨平台發展的願望。基於這一願望,來自 BitHeads(一家總部設立在加拿大渥太華成立17年的技術服務公司)和 Playbrains 公司(成立5年的遊戲分拆公司)的首席開發官 Paul Winterhalder 將為大家帶來「為移動+社交遊戲構建可擴展的雲技術」的精彩演講,詳細分類說明最應該推向雲端的功能,在實現這些功能時應避開的陷阱,以及如何進行架構已使服務器解決方案能夠在縮放容量和跨地區時表現良好。
為移動+社交遊戲構建可擴展的雲技術
通過保持敏捷開發來不斷引導獨立手游工作室的發展
小企業主、獨立遊戲開發者、自由職業者,以及眾多其他希望在遊戲中做一番大事業而不想在這過程中破產的人在遊戲開發中要注意哪些方式方法,我們期待著來自 Owlchemy 實驗室的首席執行官 Alex Schwartz 和首席技術官 Devin Reimer 在 GDC China 現場帶來的「通過保持敏捷來不斷引導獨立遊戲工作室的發展」的精彩演講為大家指點迷津。
通過保持敏捷開發來不斷引導獨立手游工作室的發展
與此同時,確定將在 GDC China 做出演講的還有 King.com、Gameloft、暴雪等知名公司的大師級遊戲製作人。
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消息來源 GDC China